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世界樹の迷宮Ⅴ

【アトラス】世界樹の迷宮5 ~長き神話の果て~ その17 続 第三階層ボス「アンデッドキング」  行動パターンの把握(発狂前) と 対策方針ってことで、理論上楽勝じゃない?って単なる机上の空論??

深緑の女魔術師です。

相手を知ろう!
ってことで、調べてみた。

いやーこーゆう戦い燃えますね。
二人でやっつけちゃうもんね。

基本スペック



アンデッドキング
HP13488
ATK68
MAT89
DEF60
MDF86
弱点物理、属性すべて、盲目、腕縛
耐性スタン、石化、呪、睡眠、毒、頭縛
無効即死
スキルゾンビシールド、死霊乱舞、死霊大爆発


お供に、アンデッドソードマン×2 または アンデッドアーチャー×2有

行動パターン



調べたところ、以下9ターンで1サイクルな模様

0ターン目:開幕は、アンデッドソードマン×2
1ターン目:死霊乱舞、ゾンビシールド、墓穴?
2ターン目:死霊乱舞、ゾンビシールド、墓穴?
3ターン目:死霊乱舞、ゾンビシールド、墓穴?
4ターン目:死霊乱舞、ゾンビシールド、墓穴?
5ターン目:死霊大爆発(火炎全体攻撃)×死霊分
(ソードマン消滅)
6ターン目:死霊召喚(アンデッドアーチャー×2)
7ターン目:毒化全体、氷全体攻撃(死霊1体消滅)
8ターン目:毒化全体、氷全体攻撃、回復(死霊1体消滅)
9ターン目:攻撃のみ?(エンド時アンデッドソードマン×2召喚)

1ターン目に戻る

※7ターン目の回復のみ未確認
 打ってくる場合有?

行動補足



ソードマン有時はキングは後衛待機。

ソードマンが、
防御陣形、パワーブレイク(攻撃ダウン)やらを放ってきて、
アンデッドキングが、
ゾンビシールド(ダメージをソードマンに受け流す)ため、
攻撃はあまり進めない?

アーチャー有時はキングは前衛待機。

アーチャーは、
腕縛り等をしてくるが、11Fに居る弓使いゾンビと
同じ攻撃力のため、脅威はなし。
アンデッドキングの毒で、80前後食らうので放置は危険。
厄介なのは、HP回復・・・
回復量不明ですが、自分の場合全回復されました・・・

対策



前提として、7ターン目に回復がないと踏んでます。
気を付けるのは、回復のみです。

では対策は?

@パーティ
前衛:ハウンド(アースラン)、シャーマン(ブラニー)
後衛:なし

@装備
ソードマンメタで、斬撃耐性・・・
じゃあ毒はどーする?ってなるよね・・・
となると毒化の守りかな?

@スキル
・犬をLV10へ(じゃないと大爆発で死んじゃう)
・攻撃ダウンがうざいので、攻撃アップを取得(打ち消し用)
・慈悲10へ(上げないと耐えれない)

@こちらの行動
1~5ターン目:ソードマンフェイズ
基本ここは、防御の方針。
殴ってもダメージがほとんど入らない。
ただし、殴ることにより、
ゾンビシールドの使用率が向上するっぽいので、
あえて殴るのが良い?
また、こちらのHPを参照して、
場合により、どちらかを後衛へシフト。

6~9ターン目:アーチャーフェイズ
逆にこちらで攻めの姿勢。
アーチャーの攻撃はカスなので放置。
6ターン目:攻撃 or 回復
7ターン目:右のアーチャーにターゲットアロー。
8ターン目:犬、鷹の攻撃でアーチャー撃破。
      これにより、回復を含むキングの攻撃が不発へ。
      その他攻撃
9ターン目:攻撃

計ってないですが、4ターンで500は削れるでしょう。
HP:13488なので・・・

13488÷500≒27サイクル!?
27×9 ≒ 243ターン!?

うーん、無謀な算数ですね。。。

件名の通り、発狂時の行動不明です。
もしかしたら、ソードマン×3かもしれないし・・・

打点不足が否めないので、
少しだけLV上げないとですね。。。

ただ、行動を見ると思った以上に雑魚です。

さて、これをいつ実践するのか・・・

以上。

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